게임을 기획하다.

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포토로그 마이가든



콘솔 게임기의 역사 Play Game

<비디오 게임의 황금시대>

- 8비트 가정용 게임기 -



아타리 2600(Atari 2600)

아타리 2600의 모습.
옛날 게임기는 이렇게

생겼다.

가정용 비디오 게임의 황금시대로 알려진 1970년대 후반에 등장한 아타리

2600 시스템은 당시에 최고의 비디오 게임기로 군림했다. 게임 회사들이 만들어 내던 수 천 개의 게임들은 모두 아타리 2600을 위해서 만들어졌다. 비록 국내에서는 아타리 2600의 높은 가격 때문에 널리 보급되지 못하였지만 외국에서는 폭발적인 인기를 누리며 가장 많은 게임을 확보하고 있는 게임기로 성장을 하게 됐다.

아타리 2600의 하드웨어를 살펴보면 두뇌에 해당하는 CPU로는 1.19MHz로

작동되는 6507 프로세서를 사용했다. 이 프로세서는 초당 1000개 정도의 명령어를 처리할 수 있는 능력을 가지고 있었고, 아타리 2600의 기본 메모리로는 128 바이트의 RAM을 장착하고 있었다.

펜티엄 100MHz짜리 CPU가 초당 10억 개 정도의 명령어를 처리하는 것과 비교해 본다면 어느 정도의 성능을 가지고 있던 게임기인지 감이 잡힐 것이다(사실상 펜티엄 100MHz 짜리 컴퓨터조차도 요즘에는 쓰이지 않는 고물이며 최근의 게임들은 펜티엄 IV 1.5G MHz에 고성능의 3D 가속카드를 요구하기도 한다). 아타리 2600의 시스템 OS를 담고 있던 ROM의 크기는 6Kb에 불과하였고 게임을 담고 있던 게임팩들은 최대 2Kb의 크기를 가지고 있었다.

팩맨. 남코에서 만든 불후의

명작.

당시 6507 프로세서는 최대 4Kb의 메모리를 관리할 수 있었다. 그렇기 때문에 내장된 ROM과 게임팩의 용량을 모두 합친다면 8Kb 정도의 용량이 되는 ROM을 모두 제어할 수 없었고 절반 정도를 간신히 제어하는 단점을 가지고 있었다. 하지만 소프트웨어 기술이 발달하면서 이런 하드웨어의 한계를 극복하였고, 결국 아타리 2600 시스템은 소프트웨어적인 기술을 이용해서 최대 10kb의 메모리를 관리할 수 있게 됐다.

지금 아타리 2600의 하드웨어에 관하여 생각해 보면, PS2나 X박스 같은 게임기에 비교할 때 너무나 초라해 보일지도 모른다. 하지만 당시 아타리 2600의 인기를 생각해 본다면 오히려 PS2나 X박스의 인기가 초라할지도 모른다. 왜냐하면 당시에 아타리는 경쟁상대가 없을 정도로 독주를 했기 때문이다. 아마도 70년대 후반에서 80년대 초반에 컴퓨터 게임을 좋아했던 게이머라면 팩맨이나 스페이스 인베이더 게임을 기억하고 있을 것이다. 흑백 게임 시절에 오락실에서 최고의 인기를 누리던 게임들이었다. 이런 스페이스 인베이더와 팩맨을 가정에서 즐길 수 있는 것이 가능하게 했던 게임기. 바로 아타리 2600 이었다.


오딧세이 2(Oddissey 2)

매그나복스의 오딧세이 2,
결과는

참담했다.

오딧세이 2는 1978년에 매그나복스(Magnavox)사에 의해서 개발 됐다. 오딧세이 2는 아타리 2600을 겨냥해서 만든 가정용 게임기였지만 그 결과는 참담했다. 당시 아타리 2600의 인기는 하늘을 찌를 듯 했지만 오딧세이 2를 위한 게임은 별로 없었기 때문이었다. 오딧세이 2는 인텔의 1.78MHz로 작동하는8048 마이크로 프로세서를 장착하고 있었고, 64 바이트의 RAM과 1K의 ROM을 장착하고 있었다. 아타리 2600에 비해서 늦게 출시되었음에도 불구하고 하드웨어적인 면에서도 아타리 2600을 능가하지 못했던 게임기였다.



벡트렉스(Vectrex)


벡트렉스. 지금 보면 굉장히
생소해 보이는

모습이다.

1983년 여름에 미국의 밀튼 브레들리사에서 개발한 게임기인 벡트랙게임기에서 컬러를 표현하기 위해서 색색의 셀로판 종이를 화면에 붙여야 했다), 빠른 속도로 화면을 디스플레이 하는 것이 가능했다스는 당시의 다른 게임기와는 큰 차이를 두고 있었던 독특한 게임기였다. 일단 벡트랙스는 9인치의 벡터 모니터를 내장하고 있었고 자체적으로 조이스틱이 부착되어 있었다. 벡터 모니터를 사용했기 때문에 컬러의 표현은 불가능하였지만(이 .



벡트렉스는 가정용 게임기 시장에서는 크게 성공을 하지

못하였지만 불후의 명작을 남기고 떠났다. 그것은 바로 아타리사에서 벡트렉스 게임기용으로 개발한 '애스트로이드'이다. 이 게임은 8비트 게임기의 명작으로 꼽히고 있으며 미국의 하스브로 인터렉티브라는 게임 제작 회사에 의해서 1999년에 3D 게임으로 PC에 다시 한번 이식될 정도로 대단했던 게임이다.


콜레코 비전(Coleco Vision)

돈킹콩과 마리오를 탄생시킨
콜레코

비전

콜레코 비전은 아타리 2600에 대응한 게임기로 비디오 게임기 시장에 첫 발을

내딛게 된다. 실제로 콜레코 비전은 8비트 프로세서를 장착한 게임기였지만 아타리 2600보다 향상된 기능을 많이 가지고 있었는데 그 중 가장 눈에 띄는 것은 컬러를 사용한 시스템이라는 것이었다. 콜레코 비전은 16 색상의 팔레트를 가지고 있었고 동시에 8개의 색을 표현하는 것이

가능했다. 하지만 아타리 2600의 인기를 식히기에 콜레코 비전을 위한 게임은 많지 않았다.



설상가상으로 1985년이 되기 전에 가정용 비디오 게임시장 자체가 개인용 컴퓨터에 의해서 시장을 모두 빼앗겨 버렸고 이때 콜레코 비전도 시장에서 사라지게 됐다. 하지만 가정용 컬러

게임기라는 장점 때문이었는지 그 이후에도 꾸준히 콜레코 비전을 위한 게임들이 개발 됐다. 결국 콜레코 비전은 개발사인 닌텐도가 비디오 게임 시장에 뛰어들도록 계기를 마련해 주었고 이때부터 닌텐도는 오락실 게임보다는 가정용 게임쪽으로 눈을 돌리게 됐다.


콜레코 비전으로 출시된 게임 중에 가장 유명한 게임은 바로 '돈킹콩'이다. 이 게임은 오락실에서도 큰 인기를 끌었을 뿐만 아니라 닌텐도의 마스코트인 '마리오'가 등장하는 최초의 게임이기도 하다. 비록 콜레코 비전은 비디오 게임기 시장에서 실패를 하였지만 개발사인 닌텐도 측에서는 상당히 의미 있는 시기였고 돈킹콩에 주인공으로 등장하였던 마리오를 마스코트로 앞세워 본격적으로 비디오 게임을 공략하기 시작한 것이다. 돈킹콩 이외에도 닌텐도는 '몽타주마의 복수' 같이 콜레코 비전의 컬러 화면을 장점으로 이용한 아케이드식 게임을 많이 만들어 내었다.


아타리 5200(Atari 5200)

아타리 5200. 당대 최고의
캐릭터들이 모두

등장했다.

아타리 5200 시스템은 가정용 비디오 게임 시장을 다시 한 번 석권하기

위해서 아타리사에서 만든 회심의 작품이기도 했다. 아타리 2600이 등장하고서 꽤 오랜 시간이 흐르자 많은 수의 게이머들은 더 이상 아타리 2600의 흑백 화면을 좋아하지 않게 됐다. 이 시기에 오락실에는 화려한(?) 컬러 그래픽을 자랑하는 갤러그 등의 게임이 선보였기 때문에 불후의

명작으로 꼽혔던 스페이스 인베이더의 인기도 차츰 식어가는 추세였다. 그래서 아타리는 기존의 아타리 2600에 파격적인 하드웨어의 개조를 시작하였고 아타리 5200이라는 이름으로 차세대 게임기를 선보이게 된다.


아타리 5200의 하드웨어 성능을 살펴보면 CPU로 1.78MHz로 작동하는8비트의 6502 프로세서를 사용했다. 아타리 5200은 아타리 2600에 비해서 빠른 클럭 주파수를 사용했기 때문에

게임은 더욱 빠르게 돌아갔다. 또한 프로세서가 한 번에 제어할 수 있는 메모리의 양도 전폭적으로 확장했기 때문에 기본 메모리로 16KB의 RAM을 장착할 수 있었다.


하지만 이런 것보다도 많은 게이머들을 주목시킨 가장 큰 장점은 바로 컬러를 디스플레이하는 것이 가능했던 게임기라는 것이다. 아타리 5200은 256색상을 가진 팔레트에서 동시에 16개의 색상을 꺼내어 사용하는 것이 가능했다. 화면 해상도는 320X192를 표현할 수 있었다. 뿐만 아니라 사운드 재생 시스템도 비약적으로 발전을 하여 동시에 4채널의 모노 사운드를 출력할 수 있었다.



사실상 이 게임기는 당시에 8비트 가정용 컴퓨터로 인기를 누리고 있던 아타리 400/800 시스템과 거의 동일한 성능을 나타낼 수

있었다. 아타리 5200은 당시 가정용 게임기가 갖출 수 있는 최고의 사양을 갖추게 된 것이다. 그럼에도 불구하고 아타리 5200은 기존의 2600만큼 성공하지는 못했다. 왜냐하면 이 시기에 저가형의 8비트 컴퓨터가 많이 등장하였고 그 중 애플 컴퓨터의 강세로 인해서 가정용 게임기 시장은 8비트 컴퓨터 시장에 의해서 많이 밀렸기 때문이었다.


게임 보이(Game Boy)



휴대용 게임기의 왕자. 게임

보이

닌텐도사에서 개발한 게임 보이는 아직까지도 가장 유명한 포켓형 비디오 게임기로서

군림하고 있다. 사실 게임 보이가 등장하였을 당시에는 경쟁사의 제품인 세가의 게임기어, 아타리의 Lynx에 비해서 형편없는 성능을 가진 게임기였음이 분명했다. 하지만 닌텐도의 게임 보이는 아주 싼 가격에 게임을 가지고 다니면서 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있었고 닌텐도의 전략적인 마케팅에 힘입어 게이머들은 너도나도 할 것 없이 게임 보이를 가지고 싶어했다. 특히 게임 보이는 출시되자 마자 얼마 지나지 않아서 약 800개 정도의 게임을 플레이 할 수 있는 환경이 마련되었기 때문에 게이머들은 게임 보이에 대해서 불만을 가질 수 없었다.


게임 보이의 하드웨어에 관해서 잠시 살펴보자. 게임 보이는 4.19430Mhz로 작동하는Z80 프로세서를 장착하였고, 8Kb의 RAM이 내장되어 있었다. 게임은 롬 팩을 사용하였는데 16Kb에서 최대 512Kb의 용량에 게임을 담을 수 있었다. 게임 보이는 4Kb의 비디오 메모리를 가지고

있었고, 4채널의 모노 사운드 재생이 가능했다.


포켓용 게임기였기 때문에 자체적으로 디스플레이를 위한 화면을 가지고 있었는데

160X144의 해상도를 갖는 LCD 스크린이 내장되어 있었다. 이 LCD 스크린은 4가지 음영을 표현할 수 있는 흑백 화면이었다. 게임 보이는 최대 40개의 스프라이트(한 개의 스프라이트는 8X8 또는 8X16의 크기를 가질 수 있었다.)를 사용한 게임이 실행 가능했다. 게임 보이의 최대 장점은 역시 가지고 다닐 수 있다는 것이었는데 4개의 AA형 배터리를 사용하여 약 35시간 정도 게임을 할 수 있었다. 게임 보이의 인기는 식을 줄 몰라서 현재 1999년에도 게임 보이(물론 현 시대에 맞게 새로 개발된 게임 보이 시리즈이다)를 찾는 게이머들은 많이 있으며 다양한 게임들이 출시되고 있는 실정이다.


세가 게임기어(Gamegear/Master)


당시 최고의 액션 게임이었던
원더 보이를 할 수 있었던

게임기어.

세가의 '게임기어'는 '마스터' 또는 '마크 3'라는 또 다른 해외에서의

이름을 가지고 있던 게임기로 1984년에 그 모습을 드러냈다. 게임기어는 8비트 비디오 게임기 시장을 거의 석권하다시피 큰 인기를 끌었지만 닌텐도사의 패미콤이 등장하면서부터 그 인기가 떨어지기 시작했다. 실제로 패미콤보다 뛰어난 하드웨어 성능을 가지고 있었지만 훌륭한 마케팅과 게임시장 공략으로 게임기어의 인기는 날로 떨어졌지만 유럽 시장에서 만큼은 세가의 게임기어가 패미콤보다 강세를 보였다.



세가의 게임기어는 8비트의 3.6MHz로 작동하는Z80 프로세서를 장착하고 있었고, 512가지 색상의 팔레트를 가지고 있었으며 이중 64색을 동시에 표현하는 것이 가능했다. 화면의 해상도는 256X220을 사용하였고 한 화면에 64개의 스프라이트를 동시에 처리할 수 있었다. 또한 각각의

스프라이트의 크기는 최대 32X32의 해상도를 가지고 있었기 때문에 당시의 가정용 게임기로서는 최고의 성능을 가지고 있었다고 할 수 있었다.

세가의 고전적인 횡 스크롤 액션 게임인 '원더 보이'를 가정에서 즐길 수 있었던 유일한 게임기가 바로 세가의 게임기어였다.



패미콤(Famicom, NES, Nintendo)


비디오 게임 시장에 새로운 역사를 시작한 닌텐도의

패미콤.

1985년에 8비트 가정용 게임기로 출시된 닌텐도는 개발사인 닌텐도의 이름을

그대로 사용한 가정용 게임기였다(이 게임기는 일본명 패미콤, 미국명 NES 등 다양한 이름이 있었고 내부 사양은 같지만 케이스의 생김새가 모두 달랐다). 1985년은 비디오 게임기 시장의 붕괴로 게임기 시장 자체가 굉장히 불안한 상태였기 때문에 닌텐도에 있어서는 큰 도박과도 같은 시기였다. 하지만 닌텐도는 게임기 시장에서 큰 성공을 거두었으며 경쟁 제품인 아타리 2600, 5200 및 인텔리비전을 능가하는 인기를 보여 주었다.


실제로 닌텐도는 아타리의 5200보다 훨씬 느린 속도로 게임이 실행되었지만 아이들을 대상으로 게임을 만들었던 닌텐도는 게이머가 큰 불만을 갖지 않았기 때문에 성공을 할 수 있었다. NES로 불리던 닌텐도는 세가의 게임기어가 발표되고 나서 얼마 후에 발표됐다.

경쟁사인 세가의 게임기어 역시 닌텐도 게임기 보다 좋은 하드웨어 성능을 가지고 있었지만 닌텐도의 시장 공략을 이기지 못했다. 결국 닌텐도는 유럽 시장을 제외한 전 세계에서 닌텐도가 게임기의 왕자임을 보여주었다. 하지만 유럽 시장에서는 세가의 게임기어가 단연코 최고의 자리를 굳히고 있었다.



닌텐도는 1.79MHz로 작동되는8비트의 6502 프로세서를 장착하고 있었다(세가의 게임기어는 3.6Mhz의 Z80). 화면 해상도는 160X192(게임기어 256X220)를 표현할 수 있었고, 52개의 팔레트 중에서 16컬러를 동시에 표현할 수 있었다(게임 기어 512 색상 중 64색 동시 표현). 화면에 표시할 수 있었던 스프라이트의 표현 수는 게임기어와 동일한 64개였지만 스프라이트 크기는 8X16(게임기어 32X32)을 사용했다.

닌텐도는 모든 면에서 경쟁사 제품인 세가의 게임기어보다 좋지 못했지만 게임 슈퍼마리오의 대히트로 인해서 게임기 시장을 석권하게 됐다. 전 세계적으로 100만개 이상을 팔았다고 하는 닌텐도 게임기는 너무나도 유명해진 나머지 비디오 게임기를 표현하는 대명사가 '닌텐도'가 되었을 정도다.

 



<비디오 게임의 춘추 전국 시대>



- 16비트 가정용 게임기 -



인텔리비전(Intellivision)
1979년에 미국의 매텔 전자회사(Mattel

Electronics)는 인텔리전트 텔레비전이라는 상품을 개발하게 된다. 결국 '인텔리비전'이라고 불리게되는 이 시스템은 초기에 12개의 게임만을 가지고 비디오 게임기 시장에 첫 발을 내딛게 되었지만 철옹성으로 불리던 아타리 2600의 시장을 조금씩 잠식하기 시작했다. 결국 인텔리비전은 비디오 게임기 시장에서 성공하였는데, 전 세계적으로 3백 만대 정도를 팔았다고 한다. 그 이후에 인텔리비전 II가 출시되었고 인텔리 비전 III가 나온다는 소문이 있었지만, 인텔리비전 II의 실패로 재정난을 겪고 있던 매텔 전기 회사는 결국 시리즈 III을 시장에 내놓지 못했다.

인텔리비전은 최초의 16비트 게임기로 알려져 있다. GI라 불리는 16비트 마이크로 프로세서를 장착하고 있었고, 7Kb의 RAM과 ROM을 내장하고 있었다. 사운드 시스템은 3가지 종류의 음을 재생할 수 있는 단순한 장치를 가지고 있었지만 비디오 장치는 상당히 진보됐다. 192X160의 해상도를 가지고 있었으며 16컬러를 표현하는 것이 가능했다. 20여 년 전인 79년도에는 대단히 획기적인 기술을 사용했던 게임기였다.

아타리 Lynx(Atari Lynx)

아타리 5200의 실패를 만회하려는 16비트

게임기.

80년대 초반에 등장한 Lynx는 아타리 컴퓨터에서 5200의 실패를 만회

하고자 하는 생각으로 만든 16비트 가정용 게임기였다. 8비트 컴퓨터에 잠식된 가정용 게임기의 위치를 되찾기 위해서 더욱 강력한 16비트 CPU를 채택하여 게임기를 만든 것이다. 기존의 아타리 5200에 비교해 본다면 그래픽적인 면은 별로 발전이 없었지만 스테레오 사운드를 지원하기 시작하였고 게임을 더욱 빠르게 돌릴 수 있는 것을 가능하게 했다.

다분히 16비트 시스템의 장점을 갖추고 있어서인지 8비트 컴퓨터에서는 해 낼 수 없는 복잡한 게임들을 척척 실행시킬 수 있었다. 하지만 아쉽게도 Lynx는 아타리사에 다시 한 번 실패를 맛보게 해 준다. 실제로 Lynx가 실패한 이유는 게임기의 성능보다는 아타리사의 홍보가 부족했다는 것이 주요 원인이 됐다. 이런 아쉬움을 남기며 당시에 대를 앞서가던 게임기인 Lynx는 소리 소문 없이 사라지게 됐다.

실제로 이 게임기를 기억하는 게이머들은 거의 없을 것이다. 하지만 Lynx를 통해서 만들어진 몇 개의 게임들은 아직도 게이머들의 기억 속에 남아 있는데 그 중 대표적인 예가 바로 '미사일 코맨드'이다. 공중에서 날아오는 미사일이 게이머의 기지를 폭파시키지 못하도록 방어용 미사일을 발사하여 공중에서 폭파시키는 게임인데, 지금은 이 게임이 단순해 보일지 모르지만 당시에는 큰 충격을 던져 주었던 획기적인 게임이었다. 비록 게임기인 Lynx를 기억하는 게이머들은 없지만 '미사일 코맨드'를 기억하는 게이머들은 꽤 있을 것으로 생각된다. 하드웨어는 죽었지만, 소프트웨어는 성공한 케이스다.

 

PC 엔진(PC-engine)

당시 PC 엔진의 그래픽은 환상적이라고

평가됐다.

NEC에서 만든 PC 엔진(미국에서는 TurboGrafx-16로 알려져

있다)은 1988년에 만들어 졌다. 기존에 16비트 프로세서를 사용하던 게임기가 몇 개 있었지만 이들은 진정한 16비트 프로세서의 성능을 최대로 활용하지 못했기 때문에 실질적인 16비트 게임기 시대를 시작한 것은 바로 PC 엔진이 등장하면서부터라고 보아야 할 것이다. 하지만 PC 엔진의 메인 프로세서는 8비트였다. 그러나 PC엔진이 16비트 게임기로 여겨지는 이유는 바로 그래픽 프로세서에 있다.

NEC는 자사에서 개발한 Grafx-16으로 불리는 그래픽 엔진을 장착했기 때문에 메인 프로세서는 게임을 실행시키는데 큰 부담을 느끼지 않게 됐다. 게임의 실행과 그래픽의 처리를 독립적으로 처리할 수 있는 장점 때문에 PC 엔진에서는 동시에 512개의 색상을 표현하는 것이 가능했다. 그리고 빠른 처리속도를 가지고 있었기 때문에 게이머의 관심을 끌기에는 충분한 하드웨어였다. PC 엔진의 하드웨어 성능이 뛰어나다는 것이 인정을 받기 시작하자 남코, 허드슨 소프트웨어 등은 자사의 게임들을 PC 엔진으로 이식하기 시작하였고 이때 등장한 게임들이 R-타입, 갤러그, 드래곤 스피리츠 등이다.




세가 메가 드라이브(Genesis, Mega Drive)

진정한 16비트 게임기라고
말할 수 있는 메가

드라이브.

1989년 2/4분기에 그 모습을 드러낸 세가의 메가 드라이브는 닌텐도에 빼았겼던 8비트 게임기 시장을 석권하고자 만들어진 16비트 게임기다. 메가드라이브가 시장에 나오자 게이머들 사이에서 그 인기는 빠르게 퍼져나가게 됐다. 메가 드라이브의 가장 큰 매력은 빠른 스피드와 대용량의 저장공간이었다.

게임기 역사에 있어서 진정한 16비트 게임기로 알려져 있는 메가 드라이브는 빠르게 게임기 시장을 잠식해 나가기 시작했고 게임기가 출시된 후 9년 동안 총 1,200개의 게임 타이틀을 가지게

됐다. 세가는 메가 드라이브를 오늘날까지 전 세계적으로 2억 5천만대를 팔았다고 한다. 세가의 메가 드라이브는 닌텐도사의 경쟁 상품인 슈퍼 닌텐도(슈퍼 패미콤)가 나오기 전까지 큰 인기를 끌었으며 8비트 게임기 시장을 주도하던 패미콤의 시대를 종료시킨 장본인이기도 했다.



8비트 게임기 때도 그랬지만 세가의 메가 드라이브는 경쟁사인 슈퍼 닌텐도(1년 후에 출시 됐다)보다 훨씬 좋은 하드웨어 사양을 가지고 있었다. 세가는 자사의 마스코트인 소닉의 이미지를 그대로 사용하기로 결정하고 소닉팀을 만들게 됐다. 그리고 '빠르다'는 이미지를 메가

드라이브에 그대로 심기로 결정한 것이다.

확실히 메가 드라이브는 빨랐다. 추후에 메가 드라이브의 변형인 '노매드(Nomad)'가

선 보였는데 이것은 고 해상도의 컬러 LCD 스크린을 장착하고 있는 포터블형 메가드라이브 였다(미국에서는 인기를 끌었지만, 국내나 일본에서는 인기를 끌지 못했다). 이후에 메가 드라이브는 CD롬을 장착할 수 있는 게임기가 됐다. CD롬의 장착은 단순하게 저장공간을 확장시켰다는 것 이외에도 CD음질의 디지털 사운드를 재생할 수 있다는 강점을 가지게 된 것이었다. 결국 CD의 장착으로 더욱 빠른 계산이 요구됐고 세가는 1994년에 메가 드라이브의 수정 버전인 세가 CD와 32X를 내놓게 됐다.

메가 드라이브의 하드웨어 사양에 관해서 잠시 살펴보기로 하자. 메가 드라이브는 7.8MHz로 작동하는 16비트의 모토로라 68000 프로세서를 사용했다. 그리고 사운드 데이터 처리를 위한 보조 프로세서로 4MHz로 작동하는 Z80프로세서를 채택했다. 64Kb의 RAM을 기본으로 가지고 있었고, 동시에 64색을 표현하는 것이 가능했다. 추후에 발표된 세가 CD의 경우는 12MHz 68000 CPU, 1배속 CD-ROM이 추가됐고 32X 시스템에는 32비트의 RISC 프로세서를 채용하고 7.8MHz로 동작하는 68000을 사용했다. 또한 동시에 32,768가지의 색상을 표현할 수 있도록 새롭게 설계돼 그야말로 환상적인 그래픽을 제공하는 게임기로 모습을 바꾸었다.

 

슈퍼 패미콤(Super Famicom)

1991년 8월 달에 그 실체를 드러낸 닌텐도의 슈퍼 패미콤은 세가의 메가 드라이브에 의해서 빼앗긴 비디오 게임기 시장을 다시 되 찾을 수 있을 만큼 많은 인기를 누렸다. 모든 면에서 볼 때 세가의 메가 드라이브 보다 사양이 낮았던 슈퍼 패미콤이 세가를 누르고 다시 비디오 게임계의 최고로 올라 설 수 있었던 것은 게임 제작사였던 캡콤의 공헌이 컸다.



그것은 바로 게이머들 사이에서 광적으로 인기를 끌고 있었던 '스트리트 파이터 2'를 슈퍼 패미콤에서 할 수 있었다는 것이다.

어떻게 생각하면 게이머들은 슈퍼 패미콤을 원했던 것이 아니고 스트리트 파이터 2를 원했던 것 같다. 어쨌든 닌텐도의 슈퍼 패미콤은 전 세계적으로 4억 6천만대 정도를 판매했다고 하니 그 인기는 가히 살인적인 것이었다.

슈퍼 패미콤은 경쟁사인 세가의 메가 드라이브 보다 1년이나 늦게 나왔음에도 불구하고 느린 속도의 CPU를 사용한다는 단점을 가지고 있었다. 사실상 이것은 일본에서 큰 문제가 되지 않았다.

롤플레잉 게임이 큰 인기를 끌고 있는 일본에서는 CPU의 속도가 큰 문제가 되지 않았지만 액션 게임이 인기를 끌고 있는 미국이나 유럽에서 느린 CPU 속도는 큰 문제가 될 수 있었기 때문이었다. 그럼에도 불구하고 슈퍼 패미콤은 스트리트 파이터 2를 돌리기에 충분한 속도를 낼 수 있었기에 외국 시장에서도 큰 인기를 누리게 된 것이다.

시간이 지나면서 게임 프로그래머들은 슈퍼 패미콤의 느린 속도를 극복할 수 있는

방법을 찾게 됐다. 그것은 특별히 고안된 칩(Super FX라 불리던 칩)을 추가로 설치하여 게임의 계산 속도를 획기적으로 빠르게 만들 수 있었다. 결국 세가의 메가 드라이브와 닌텐도의 슈퍼 패미콤은 막강한 경쟁 상대로 전 세계의 게임기 시장을 주도하기 시작했다.



참고로 슈퍼 패미콤의 하드웨어 구성은 다음과 같았다. 3.6MHz로 동작하는 16비트 65816 프로세서의 사용과 128Kb의 기본 메모리를 갖추고 있었다. 컬러 시스템은 32,768의 팔레트 중에서 동시에 256색상을 표현 가능했다. 사운드 시스템으로는 8채널의 디지털 스테레오가 재생 가능했고 몇 가지 특수 효과음을 재생할 수 있었다.


네오지오(NEOGEO)


네오지오는 확실히 시대를 앞서가던 획기적인 게임기였다는 것은

확실하다. 1990년에 개발된 네오지오는 초기에 게임기 가격이 80여 만원 정도(이에 비하면 한국판 PS2는 싸게 나온 것이다. 초기에 세가 새턴도 구입시에 80여 만원이 필요했다) 하던 고가의 장비였고 게임 카트리지 한 개는 무려 20만원 정도가 있어야 구입이 가능했다. 이렇게 높은 가격 때문에 네오지오 게임기는 큰 성공을 거두지는 못했지만 SNK사의 게임 매니아에게는 큰 인기를 끌고 있었다.

카트리지 한 개에는 무려 42MB의 용량을 담을 수 있었기 때문에 그 어느 게임기 보다 화려한 그래픽과 사운드를 제공할 수 있었다. 속칭 '최초로 오락실과 완전히 똑같은 게임을 즐길 수 있는 가정용 게임기'라는 명성을 얻게 된 네오지오는 16비트의 모토로라 68000 프로세서와 8비트 Z80프로세서를 동시에 장착했다. 화면 해상도는 320X240을 표현할 수 있었고, 당시 게임기로서는 상상조차 할 수 없었던 16비트 팔레트(65,536 색상)를 가지고 있었고 동시에 4,096개의 색상을 표현하는 것이 가능했다.

최대 380개의 스프라이트를 사용한 게임을 실행시킬 수 있었고 게임팩은 42MB의 용량을, 본체는 7BM의 메모리를 장착하고 있었다. 특히 WROM을 장착하고 있었기 때문에 게임을 세이브 하는 것이 가능하기도 했다. 네오지오의 사운드 출력은 가히 환상적이었다. 최초로 8 채널을 사용한 사운드를 재생하였는데 이중 7개 채널은 모두 디지털 사운드를 재생할 수 있었다.

사실상 오락실용 SNK 게임기와 동일한 하드웨어 사양을 가지고 있던 네오지오는 오락실과 똑같은 아케이드 스틱을 제공했기 때문에 게이머에게는 가지고 싶은 게임기로서 선망의 대상이 되기도 했다. 용호의 권이나 아랑 전설, 사무라이 쇼다운을 가정에서 할 수 있다는 것은 정말이지 게이머에게는 꿈같은 일이었기 때문이었다.

네오지오가 게임기 시장에 등장하였을 때는 이미 닌텐도와 세가가 게임기 시장을 주도하고 있었기 때문에 큰 인기를 끌지는 못했지만 오락실과 완전히 똑같은 기계로서 SNK 게임 매니아들에게는 좋은 반응을 얻었다. 네오지오 게임기의 유일한 단점은 90년 당시에는 너무나도 비싼 가격으로 출시됐다는 것이었다. 결국 네오지오는 1994년도에 네오지오 CD를 만들어 출시했다.



<비디오 게임의 르네상스 시대>

- 32비트 가정용 게임기 -

세가 새턴(Saturn)


 

새턴 매니아를 탄생시킨
비운의 게임기, 세가

새턴.

1994년 말에 처음으로 등장한 세가의 32비트 게임기인 새턴은 2개의 32비트 프로세서를 병렬로 연결하여 게임을 실행시켰기 때문에 64비트 게임기가 아니냐는 소리를 듣기도 했다. 세가 새턴은 본격적으로 CD를 게임의 저장 매체로 활용하기 시작했다. 세가 새턴이 처음 등장하였을 때는 오락실에서 많은 인기를 끌고 있었던 최초의 3D 격투 게임인 버추어 파이터가 실행되는 최초의 가정용 게임기라는 것 때문에 많은 게이머가 큰돈을 투자하여 서로 게임기를 구입했다.

특히 세가 세턴은 오락실에서 인기를 누리고 있는 자사의 아케이드 게임들을 모두

이식하는 것을 기본으로 했기 때문에 세가의 게임을 좋아하는 세가 매니아들에게 큰 인기를 얻었다. 세가 새턴은 히타치에서 만든 SH-2 프로세서를 2개 장착하고 있었고, 별도의 사운드 재생을 위해서 모토로라의 68000 프로세서를 함께 갖추고 있었다.

세가 새턴은 비디오 게임기로서는 최초로 24비트의 색상을 화면에 표현하는 것이 가능했다. 새턴이 출시된 후 몇 개월 후에 등장한 소니의 PS 때문에 새턴의 3D 처리 능력이 한계를 보였고 3D 게임에서 강세를 보였던 PS에 밀려서 새턴은 인기가 식어 갔지만 새턴이 보여주었던 2D 처리 능력은 그 어떤 게임기보다도 뛰어났었다. 특히 새턴은 메모리 확장 슬롯을 갖추고 있었기 때문에 2MB 램 팩을 사용한 사무라이 쇼다운 4, 4MB 램팩을 사용한 X맨 vs 스트리트 파이터 같은 게임들은 오락실의 게임과 완전히 똑같은 게임으로서 가정에서 즐기는 것을 가능하게 만들었다.

세가 새턴은 아케이드 시장에서 단연코 우위를 확보하고 있는 세가의 게임성을 그대로 반영했다. 최초로 라이팅 건을 사용한 3D 슈팅 게임인 '버추어 캅'을 선 보였고 그 이외에도 오락실에서 접할 수 있었던 상당수의 세가 게임을 세턴으로 이식했다. 하지만 새턴은 아케이드 머신과 하드웨어 성능상의 큰 격차를 줄일 수 없었고 결국 차세대 128비트 게임기인 드림캐스트에 그 자리를 내주게 된다.

소니 PS(Playstation)

 

소니의 PS, 패미콤 이후
비디오 게임 시장을 완전 소니의


주도권으로 돌리게 한 게임기다.

가정용 게임기 시장에 처음으로 뛰어들기 시작한 소니는 세가와 닌텐도라는 거대한 게임회사들 사이에서 과연 살아날 수 있을까? 하는 도박과 같은 상황 속에서 결국 최대의 게임 메이커로 등장하게 됐다. 소니가 이렇게 게임 시장에서 최고의 자리를 차지할 수 있었던 것은 바로 소니의 첫 번째 게임기인 PS 덕분이다. PS은 3D 기술에 관해서 세계 최고를 자랑하는 실리콘 그래픽스사의 엔지니어와 소니의 엔지니어들에 의해 공동으로 개발된 게임기다.

하드웨어적인 사양을 살펴보면 90년대 초반에 실리콘 그래픽스 워크스테이션에 사용되던 33.8MHz로 작동되는 32비트 R3000A를 메인 프로세서로 장착했다. 실리콘 그래픽스의 지오메트리 엔진은 초당 150만개의 폴리곤을 처리할 수 있었고, 초당 50만개의 폴리곤에 텍스처를 입히고 광원 처리를 할 수 있다. 640X480의 해상도로 화면에 표현 가능한 색상은 세가의 새턴과 동일한 24비트 컬러를 사용했고, 게임의 저장매체 역시 세가와 동일하게 CD를 장착했다. 사운드 처리를 위해서 별도의 SPU를 내장하고 있었다.



PS의 유일한 단점은 기본 메모리의 크기가 2MB로 제한되어 있다는 것이었으나 이후 3D 게임들이 유행하게 되면서 이러한 적은 메모리는 큰 문제가 되지 않았다. 메인 프로세서로 사용되는 R3000A의 강력한 3D 처리 능력 때문에 PS은 3D 게임을 위한 게임기라는 명성을 얻게 됐다. 또한 이렇게 PS이 최고의 게임기로 올라 설 수 있게 만들었던 것은 유명한 게임들이 연속으로 쏟아져 나왔다는 것이다.



세가의 버추어 파이터와 경쟁 관계에 있었던 남코의 철권 시리즈, 소울 엣지 뿐 아니라 스퀘어의 파이널 판타지 7, 캡콤의 바이오해저드 1, 2가 PS용 게임으로 연속으로 출시되면서 소니는 비디오 게임기 시장을 완전히 석권하게 된 것이다. 이뿐만이 아니다. PS은 개발자에게 상당히 개방적인 개발 환경으로 모든 소스를 공개했기 때문에 많은 개발사로부터 다양한 게임 상품들이 쏟아져 나오는 계기를 마련했다.


 

-64비트 가정용 게임기-



닌텐도64(Nintendo 64)

 

닌텐도의 부활을 꿈꾸며 제작된
닌텐도 64. 하지만 기대에는


못 미쳤다.

닌텐도 64는 경쟁 관계에 있는 세가 및 소니에 비해서 다소 늦게 차세대 게임기를 만들었다. 새턴과 PS이 1994년에 모습을 보였지만 닌텐도는 2년 뒤인 1996년 크리스마스가 되어서야 새로운 게임기를 만들어 내었다. 그렇기 때문에 닌텐도는 32비트 가정용 게임기를 개발하지 않고 곧바로 64비트 게임기를 개발했다.

닌텐도 64 게임기는 93.75MHz로 동작하는 실리콘 그래픽스사의 MIPS R4300 프로세서를 장착했다. 또한 빠른 3D 처리를 위해서 62.5MHz로 동작하는 '리얼리티 이머젼'이라 불리는 실리콘 그래픽스의 그래픽 엔진을 장착했다. 기본 메모리로는 4.5MB를 장착하고 있었고 640X480의 해상도로 24비트 색상을 표현하는 것이 가능하도록 만들었다. 전면에는 4개의 조이스틱을 동시에 설치할 수 있도록 설계가 되어 있어서 닌텐도64의 하드웨어 성능이 얼마나 뛰어난지를 실감하도록 만들어 놓았다.



가정용 게임기 분야에서 3D 게임이 점차로 인기를 끌게 되자 닌텐도는 자사의 게임기를 3D에 강한 게임기로 선전을 하였고, 실제로 경쟁 제품인 세가의 새턴이나 소니의 PS보다 뛰어난 3D 처리능력을 보여 주었다. 또한 닌텐도라는 유명세를 가지고 있었기 때문에 미국 시장에서 빠르게 닌텐도 64의 인기가 퍼져 나갔다.

하지만 닌텐도는 게임을 담기 위해서 CD를 사용하지 않고 롬팩을 계속 고집해 나갔다.

세가 새턴과 소니 PS에 의해서 CD라는 매체에 길들여진 게이머에게 롬팩 게임은 너무나 고가의 게임에 속했고, 롬팩은 자체 메모리 크기의 한계 때문에 속칭 유행하는 동영상을 담기에는 너무나 부족한 공간을 가지고 있었다. 결국 닌텐도는 미국 시장에서 소니 PS에 뒤를 이은 2위 자리를 차지하는 것에 만족해야 했고 유럽 및 아시아 시장에서는 소니뿐 아니라 세가의 새턴에도 밀려서 설 자리를 잃고 말았다.


- 128비트 가정용 게임기 -

세가

DC(DreamCast)


 

세가의 마지막 하드웨어. 차세대기 시장에서 밀린 세가는
더 이상

하드웨어를 제작하지
않기로 결정했다.

항상 새롭고 강력한 게임기를 먼저 만들기로 유명한 세가는 뛰어난 하드웨어의 성능에도 불구하고 항상 2위의 자리만을 차지했다. 8비트 및 16비트 시절에는 닌텐도에 밀려서, 32비트 시절에는 소니에 밀려서 2위를 차지한 세가는 자사의 세가 새턴이 3D 처리 능력이 부족했기 때문에

시장에서 밀려났다고 판단하고 새로운 게임기인 드림캐스트(이하 DC)를 만들었다.

DC는 그야말로 세가에서 회사의 사활을 걸고 만든 가정용 게임기로서 당시 일본에서는 세가의 전무가 CF 광고에 등장하는 등 갖은 헤프닝을 만들어 낸 게임기이기도 하다. 특히 DC는 전략적으로 미국의 마이크로소프트, 일본의 히타치, NEC 및 야마하와 기술제휴로 만들어진 제품이기 때문에 게임기의 완성도는 현재까지 나왔던 그 어느 게임기 보다 완성도가 높은 게임기로 인정을 받고 있었다.

메인 프로세서로는 200MHz의 SH-4를 사용했다. 이 프로세서는 360 MIPS(초당 처리할 수 있는 명령어의 숫자. 백만 단위)의 성능을 가지고 있으며, 3D 계산을 위한 전용 프로세서를 별도로 장착하고 있다. NEC의 PowerVR이 바로 그것인데 이 프로세서를 사용하면 초당 3백만 폴리곤을 렌더링 하는 것이 가능해 진다. CPU와 데이터간의 전송 속도는 초당 800 MB로 놀라운 속도를 자랑하고 있다. 기본 메모리로는 16MB의 메인 메모리와 8MB 의 비디오 메모리, 2MB의 사운드 메모리를 별도로 가지고 있다.

사운드 프로세싱을 위한 전용 프로세서도 별도로 가지고 있다. 64비트의 야마하 사운드 프로세서는 3D 사운드를 표현 할 수 있으며 돌비 스테레오 및 다양한 형태의 음악 데이터 압축을 풀 수 있도록 설계돼 있다.

게임을 담기 위한 매체로는 GD를 사용하는데 겉보기에는 CD와 동일하게 생겼지만 이 속에는 1GB의 데이터를 저장할 수 있다. 특히 DC에는 33.6kbps의 모뎀을 내장하고 있어서 모뎀을 통한 네트웍 플레이를 하거나 인터넷을 검색하는 것이 가능하다. 그리고 DC를 동작 시키는 OS로는 마이크로소프트의 윈도우즈 CE를 사용했기 때문에 기존의 PC용 게임을 쉽게 이식할 수 있으며 개발 환경도 PC와 거의 똑같다고 한다.



이렇게 만들어진 DC는 아케이드 머신인 나오미 기판과 동일한 설계로 세가에서 만들었기 때문에 앞으로 출시되는 세가의 아케이드 게임을 쉽게 이식할 수 있다. 이미 DC용으로 버추어 파이터 TB, 세가 랠리 2, 파워 스톤, 더 하우스 오브 더 데드 2 등 유명한 아케이드 게임이 이식되었으며 DC의 오리지널 작품인 소닉 어드벤처는 환상적인 3D 효과의 사용으로 DC의 3D 처리능력을 실감할 수 있도록 한 게임이기도 하다. 하지만 세가는 이후 경쟁사인 소니의 PS2의 장벽을 넘지 못하고, DC를 마지막으로 게임기 사업에서는 손을 놓게됐다.

 


닌텐도가 뉘집 개이름?35억에? 사는 이야기

'명텐도' 발언에 정부 "게임산업 지원"

정부 "게임기 원천기술·콘텐츠 개발, 수출 지원책 마련"

양영권 기자 | 2009/02/11 07:46 | 조회 110572

"닌텐도 게임기를 초등학생들도 많이 가지고 있더라. 이런 것들을 개발해볼 수 없겠나."

지난 2일 이명박 대통령의 이른바 '명텐도' 발언으로 한동안 인터넷이 들끓었다. 고도의 창의성이 요구되는 게임기를 대통령의 지시로 '뚝딱' 만들어낼 수 있느냐는 의견과 게임을 생산성을 저해하는 나쁜 오락 쯤으로 치부하는 국내의 척박한 환경이 바뀌지 않고는 불가능하다는 의견이 대부분이었다.

그러나 이 대통령의 발언을 계기로 정부의 게임 산업에 대한 태도가 변화할 조짐을 보이고 있다. 정부는 부처별로 게임기에 들어가는 원천기술 및 콘텐츠 개발을 지원하는 한편 국내 업체의 세계 시장 점유율 확대를 위한 수출 지원에도 적극 나서기로 하는 등 전반적인 게임산업 지원책 마련에 착수했다.

지식경제부는 10일 이 대통령의 발언 이후 내부적으로 국내 콘솔게임 현황 및 지원 가능 방안 등에 대해 분석을 마치고 게임 관련 원천 기술 개발에 지원을 집중하기로 했다고 밝혔다.

남궁민 지경부 정보통신산업국장은 "게임기에는 보고 만지고, 뇌파를 자극하는 등 여러 감각을 복합적으로 활용하는 '오감 기술'이 필수적이다"며 "정부에서는 이같은 원천 기술을 개발해 게임업체들이 활용할 수 있도록 지원할 계획"이라고 말했다.

이와 관련해 지경부는 현실과 가상이 공존하는 '실감형 디지털 엔터테인먼트 플랫폼' 기술 개발에 10억원, 감성서비스 모바일 단말기 기술 개발에 15억원을 배정하는 등 올해 '오감 활용 기술' 개발에 올해 35억원을 지원할 예정이다.

지경부 관계자는 "게임기는 고도의 창의성이 필요한 것이기 때문에 기업이 고객의 요구에 따라 각자 개발에 나설 수밖에 없다"며 "정부가 할 일은 기업이 필요로 하는 기술을 지원하는 것"이라고 말했다.

문화체육관광부에서도 콘텐츠 개발을 지원하는 한편 콘텐츠 불법 복제 단속, 게임인력 양성 등을 통해 게임 개발자들의 의욕을 북돋는 등의 대책을 조만간 마련할 계획이다.

현재 게임기 관련 하드웨어 기술 개발은 지식경제부가, 게임기 콘텐츠 개발 및 단속은 문화부가 담당하고 있다.

문화부 관계자는 "닌텐도 등을 대체할 휴대용·설치형(콘솔형) 게임기 기술 개발 필요성에 대해서는 그동안 내부적으로 많은 논의가 돼 왔다"며 "이번 대통령 발언을 계기로 지원책 마련에 본격 착수할 것"이라고 말했다.

정부는 휴대용·콘솔형 게임기 개발과 함께 국내 업체가 강점을 지닌 온라인 게임 분야에도 지원을 강화할 방침이다. 온라인 게임은 지난해 수출 7억8000만달러, 수입 3억8000만달러로 4억달러의 무역수지 흑자를 낼 정도로 수출 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다.

지경부 관계자는 "향후 게임 시장은 온라인 게임과 휴대폰을 접목시키는 쪽으로 발전할 가능성이 높다"며 "세계 콘솔형 게임기 시장은 닌텐도와 소니, 마이크로소프트의 벽이 너무 높기 때문에 우리에게 강점이 있는 곳을 우선 지원해 경쟁력을 키우는 것이 효과적"이라고 말했다.

동시에 정부는 국내 게임 산업 수출을 돕기 위한 방안 마련에도 나섰다. 먼저 한국수출보험공사가 문화 사업 완성과 수출을 지원하는 '문화수출보험' 대상에 게임을 추가하기로 했다.

앞으로 수출을 염두에 두고 게임을 제작할 때 수보가 투자금과 대출금의 보증을 지원하게 된다. 이전까지 문화수출보험 대상은 영화로만 한정돼 있었다.

수보 관계자는 "게임 산업이 점차 커가고 있고 일본과의 무역 문제도 있어 이번에 지원 대상에 게임 산업을 포함시키기로 했다"고 밝혔다.

                                                                                                                                                                           


이어지는 내용

시간이 거꾸로 가는 영화 메멘토 Movie

메멘토 (Memento, 2000) 미스터리, 스릴러, 범죄 | 2001.08.25 | 112분 | 미국 | 15세 관람가
감독  크리스토퍼 놀란
출연  가이 피어스, 캐리 앤 모스, 조 판토리아노, 마크 분 주니어 

줄거리

전직 보험 수사관인 레너드는 10분 이상의 기억을 하지 못한다. 방금 있었던 일도 곧 잊어버리는 단기 기억 상실증 환자이다. 아내가강간당하고 살해당한 충격으로 기억을 지속 시키지 못하는 병에 걸린 것이다. 그가 기억하고 있는 사실은아내가 살해당하기 전의 기억들과, 아내가 강간당하고 살해당한 사실, 자신의이름이 레너드라는 것, 그리고 범인이 존. G라는 이름을가지고 있다는 것이다.

레너드가 계속 회상하는 인물로 새미라는 남자가 나오는데 그 사람은 레너드와 같은 병을 앓고 있다. 레너드가 보험 수사관이던 시절 만난 사람으로 레너드는 그가 보험 사기를 치려고 하는 것이 아닌지 조사하면서그 사람을 관찰하는 역할로 나온다. 레너드는 결국 새미를 육체적으로 뇌가 다친 사람으로 인정해주지 않아그는 보상받지 못하게 된다. 절망한 새미의 아내는 그가 자신의 인슐린 주사조차 기억하지 못할까 하는생각에 일종의 충격요법으로 새미로 하여금 자신에게 계속 인슐린 주사를 놓도록 한다. 하지만 새미는 정말기억하지 못하고, 아내에게 인슐린을 과다 투여하여 아내를 죽음으로 몰아가고야 만다.

레너드는 과거 새미의 기억을 되새기며, 자신은 그런 실수를 범하지않기 위해 메모를 활용하여, 자신의 유일한 삶의 목표인 아내의 복수를 하기 위해 노력한다. 중요한 단서조차 모두 잊는 레너드는 가장 중요한 범인에 대한 단서는 몸에 문신을 하고, 묵고 있는 호텔이라던가, 갔던 장소, 만난 사람은 폴라로이드 사진을 찍고, 메모를 하면서 자신의 기억을완벽하게 만들고자 애쓴다.

이 영화는 내용상 레너드의 기억체계와 비슷하게 만들기 위해 사건을 현재에서 과거로 거슬러 올라가면서 보여주고있다. 그리고 시퀀스의 짜임이 레너드의 기억 시간과 같이 짧게 끊어져 거슬러 올라가고 있다. 처음 시퀀스의 첫 장면이 두 번째 시퀀스의 마지막 장면이 되고, 두번째 시퀀스의 첫 장면은 그 다음 시퀀스의 마지막 장면이 되는 퍼즐과 같은 전개를 보여주고 있다.

처음에 레너드가 어떤 한 남자를 죽이면서 이야기는 시작된다. 그것은영화의 마지막과 같은 장면이다. 레너드의 주위에는 테디란 남자와 나탈리라는 여자가 있다. 레너드는 이 사람들을 기억하지 못하지만 그 사람들은 레너드를 잘 알고 있다.테디는 경찰로, 레너드를 이용해 자신의 이익을 취하려고 한다. 처음엔 테디도 레너드를 도와 그가 아내의 복수를 하는 것을 도왔지만, 결국그가 아무것도 기억하지 못함을 알게 된다. 그래서 그는 레너드를 이용해 살인을 하게 하고, 자신의 이익을 얻으려 한다. 그 중에 살해된 지미라는 인물은 나탈리의애인이다. 나탈리는 레너드가 자신의 애인을 죽였음을 눈치채고, 레너드에게복수하기 위해 테디를 범인으로 몰아간다. , 레너드가 지미를죽였을 때, 테디와 트러블이 있게되자 자신의 기억 손실증이란 병을 이용해 테디를 새로운 범인으로 몰아간다. (자신의 기억 속에)하지만 영화의 마지막 장면에서 새미와 레너드가서로 겹쳐지면서 레너드가 말했던 새미라는 인물과 그의 부인은 결국 자신의 모습이라는 것을 알게 된다. 아내는강간당한 후 살아났다가 레너드의 병에 절망하여 자살을 한 것이었지만 레너드는 자신의 삶에 목적을 부여하기 위해 계속해서 존.G를 찾아 헤매는 것이다.

 

 

메멘토는 2가지의 이야기로 나누어진다. 흑백과 컬러의 두가지 이야기인데, 흑백의 내용은 시간의 흐름이 정상적이고, 컬러의 이야기는 시간의 흐름이 거꾸로 되어있다.

흑백 시퀀스들의 내용은 마치 레너드 스스로가 자신을 관찰하고 있는 듯한 느낌의 쇼트들로 이루어져 있다. 모텔의 방에서 전화를 하고, 새미를 회상하는 내용이 주를 이루고있는데, 롱쇼트(long shot)나 미디엄 롱 쇼트(medium long shot)는 거의 사용되지 않고, 인물을 묘사하는클로우즈 쇼트(close shot) 혹은 클로우즈 업(closeup)이 사용되고 있다. 또한 앵글 자체도 하이 앵글(highangle)로 많이 구사하여, 관찰자적 시점을 잘 나타내고 있다. 따라서 관객은 주인공의 감정에 빠져들지 않고, 관객 스스로 레너드를제 3의 입장에서 관찰하게 된다.

컬러 시퀀스들은 레너드의 기억을 그대로 따라가고 있다. 앞에서 언급했듯시간의 흐름이 거꾸로 가고 있는데, 거기에다 레너드가 기억하는 정도의 양만을 한번의 시퀀스에 보여준다. 그 시퀀스 사이에는 흑백의 시퀀스가 끼어들어 우리의 기억까지도 희미해지게 만드는 효과를 주고 있다. 이 컬러 시퀀스에서는 관객이 바로 레너드가 되어 정보를 탐색하게 된다. - 씨네 21 참고

 

이 영화는 마치 5분짜리 미니시리즈를 연속해서 보는듯 씬 자체가 하나하나분리가 되어 있다

후에 설명을 하기위해 씬 별로 정리를 해보았다.

 

시퀀스별 정리

a. 첫 번째 시퀀스(컬러/창고 안)

레너드가 테디를 죽이고, 사진을찍는 장면을 거꾸로 돌려서 보여준다. 모든 피사체를 클로즈업(closeup)해서 촬영하고, 쇼트의 흐름을 빠르게 하여 불안한 느낌을 준다. 또한 음악 역시 불안한 느낌을 증폭시킨다. 레너드의 시선에 따라카메라의 시선도 움직이고 있다.

 

b. 두 번째 시퀀스(흑백/모텔 방 안)

레너드의 눈 → 레너드의 손 → 방을 관찰 → 레너드의 전신을촬영

레너드의 독백으로 시작한다. 심장박동 소리의 효과음이 관객으로 하여금 불안하고 초조하게 만들며, 거친 입자들이 사용되고 콘트라스트가강한 화면의 흑백 배색이 관객이 주인공에게 빠져들지 않고 상황을 관찰하도록 도와준다.

카메라의 움직임은 방을 관찰하는 시선조차 롱 테이크 쇼트(long take shot)로 잡지 않고, 쇼트의 흐름을 빠르게 하고있다. 또 레너드의 신체 일부를 클로우즈 업(close up) 하여관찰하고 있다.

 

c. 세 번째 시퀀스(컬러/여관 앞 → 레너드의 차 앞 → 차 안 → 창고)

레너드와 테디의 만남 → 호텔을 전체적으로 비춤 → 함께 걸어가는모습 → 레너드의 차 내 → 창고 앞 → 트럭 안 → 창고 내

레너드와 테디의 만남에서는 전체적으로 미디엄 쇼트(medium shot)를 사용하고 있다. 자연스럽게 이야기하며 인물들의표정을 묘사한다. 함께 다니는 모습을 미디엄 쇼트(mediumshot)나 클로우즈 쇼트(close shot)로 자연스럽게 촬영하고 있다. 그래서 두 사람이 잘 아는 사람이라는 느낌을 준다.

창고 내로 들어가서 레너드가 테디를 살해하는 장면에서는 카메라가손으로 들고 찍는 기법(hand-held camera)을 이용하여 급박한 느낌과 긴장된 순간의 느낌을잘 전달하고 있다.

 

d. 네 번째 시퀀스(흑백/모텔 방 안)

침대 위 앉아있는 레너드 → 서랍 안 → 레너드의 몸 → 레너드의손

레너드가 침대에 앉아 있는 쇼트부터 나온다. 이 쇼트 역시 레너드를 관찰하는 듯한 하이 앵글(high angle)로잡혀져 있다. 또 레너드의 시선이 머무는 곳을 따라 카메라가 움직이고,독백이 계속된다. 모든 분위기가 레너드를 관찰하는 듯한 느낌을 주며, tilt기법이 사용되어 레너드를 위아래로 훑어보기도 한다.

언급했듯 하이 앵글(highangle)이 많아 레너드를 관찰하는 느낌을 살리고 있다.

 

e. 다섯 번째 시퀀스(컬러/모텔 로비)

글씨 쓰는 손 → 레너드가 방에서 나옴(모텔 복도) → 모텔의 로비

모텔의 로비에서 버트와의 만남이 이루어진다. 클로우즈 쇼트(close shot)로 두 사람을 비춘다. 레너드가 잠시 아내에 대해 회상하게 되는 장면에서는 레너드의 얼굴 쪽으로 카메라가 점점 가까이 다가가며, 아내에 대한 상념이 오버랩(over lap)된다.

 

f. 일곱 번째 시퀀스(컬러/식당의 화장실 → 식당 → 도로 → 모텔 방 안)

레너드의 손 → 식당 안 → 차를 몰고 도로 → 모텔 → 모텔의방 안

레너드의 손이 클로우즈 업 되고 거기엔 새미를 기억하라 라는문장이 문신되어 있다. 모텔로 돌아와 종업원에게 건네 받은 서류봉투를 연다. 그 봉투에서 나온 단서들과 레너드의 중얼거리는 모습을 빠르게 짧은 컷으로 보여준다. 또한 클로우즈 쇼트와 클로우즈 업이 사용되어 긴박해지는 느낌을 받는다. 또한효과음 역시 긴박한 느낌을 더한다.

 

g. 여덟 번째 시퀀스(흑백/모텔 방 안)

전화기 → 레너드

통화를 하면서 걸어다니는 레너드의 모습을 미디엄 쇼트로 촬영하고있다. 그저 관찰하는 느낌이다. 레너드가 중요한 이야기를하는 때에는 카메라가 레너드에게 가까이 다가가 클로우즈 쇼트를 사용하여, 대사의 중요함을 부각시킨다. 또 거울을 보며 대사를 하는 쇼트를 많이 넣어 등장인물은 한 명이지만 투 쇼트를 구성하고 있다.

 

h. 아홉 번째 시퀀스(컬러/차 → 식당 → 화장실)

차 앞 → 식당 안 →나탈리와의 대화 → 포크와 스푼 → 아내의회상 장면 → 화장실로 들어감

나탈리와 대화 장면에서 레너드의 손을 클로우즈 업하고 있다. 포크와 스푼을 손으로 잡고 불안한 듯 흔드는 모습에서 사람을 만나는 것에 대한 불안감을 보여준다. 또 레너드가 자신의 아내를 회상하는 쇼트가 처음으로 등장한다. 레너드에게카메라가 클로우즈 업 되며 아내의 손이 오버랩된다. 그리고 계속 손이나 어깨 등 신체 일부가 클로우즈업 되며, 얼굴을 정확히 보여주지 않고 뭔가 가려진 느낌으로 회상 신이 전개된다. 그러다가 점점 더 회상할수록 아내의 모습이 확연하게 드러나면서 레너드가 아내를 바라보고 있는 듯한 신으로 바뀌게된다. 회상의 마지막에는 아내를 확연히 기억하여 얼굴이 클로우즈 업 된다. 이 시퀀스에서는 아내를 회상하는 듯한 느낌을 잘 살려주고 있다.

 

I. 열한 번째 시퀀스(컬러/차 → 식당 → 모텔 → 모텔의 방 → 식당)

테디와의 만남 → 테디와 함께 음식점으로 들어감 → 모텔 →나탈리를 만나러 식당으로 들어옴

이 시퀀스에서는 잘 쓰이지 않던 미디엄 롱 쇼트가 사용되고 있다. 영화 전체에서 관객들에게 잘 보여주지 않던 공간에 대한 정보를 주기 위해 모텔의 모습 등을 미디엄 롱 쇼트로보여준다.

 

j. 열두 번째 시퀀스(흑백/모텔의 방 → 새미의 집)

모텔의 방에서 통화 → 새미의 눈 → 새미와 아내, 그리고 레너드의 만남

레너드는 항상 새미의 이야기를 하며, 자신과 비교한다. 회상 신으로 들어갈 때 새미의 눈이 클로우즈 업된다. 그런 후 레너드가 새미를 관찰하기 시작하는데 새미를 관찰하는 신들에서는 화면의 콘트라스트가 적고, 자연스러운 쇼트의 흐름을 보여준다. 또한 새미와 그의 아내, 레너드가 한 화면에 들어가는 스리 쇼트도 등장한다. 새미의 회상신은클로우즈 업과 미디엄 롱 쇼트의 반복으로 이루어진다.

 

k. 15번째 시퀀스(컬러/나탈리의 집 앞 → 집 안)

집 앞에서 내리는 레너드 → 나탈리와 레너드의 만남 → 거울앞 → 나탈리의 침실 → 나탈리의 거실

흥분한 상태로 레너드가 나탈리를 찾아간다. 클로우즈 쇼트를 이용하여 흥분한 레너드의 정신상태를 잘 드러낸다. 레너드를진정시키는 나탈리의 모습과 흥분한 레너드를 반복해서 보여주는 쇼트가 나오는데 반복되는 속도가 줄어들면서 레너드의 흥분 역시 가라앉음을 보여준다. 또한 흥분된 음악이 가라앉는다.

나탈리는 레너드의 문신을 보게된다. 영화 전체에서 거울 앞에 서있는 쇼트가 많이 등장하는데, 이것은문신을 레너드가 보며 읽을 수 있도록 거꾸로 새겨져 있기 때문이다. 침실에서 레너드가 혼자 독백하는씬은 어둡게 처리하여 레너드의 암울한 현실을 드러냈으며, 레너드가 자신의 이야기에 빠져들수록 카메라가레너드의 가까이 다가간다.

 

l. 17번째 시퀀스(컬러/도드의 모텔 룸 → 길가 → 나탈리의 집 앞)

아내의 꿈 → 도드의 모텔 방에서 깨어난 레너드 → 서랍 안총 → 옷장 안 도드 → 테디의 등장 → 모텔 복도 → 어느 길 가 → 나탈리의 집 앞

아내의 꿈을 꾸는 장면은 항상 어두운 침실에서 레너드가 소리를듣고 깨어나는 장면으로 시작한다. 그리고 불이 켜진 욕실로 레너드가 다가간다. 레너드가 문을 여는 순간 어두운 색채의 공간에서 눈부시게 밝은 욕실이 등장하고, 파란색 물체가 든 병이 깨어진다. 파란색 물체가 든 병은 레너드의기억을 상징하며, 이것이 깨어짐으로 인해 레너드의 기억이 손상당하는 것을 상징한다. 또 비닐 속에서 죽어 가는 아내의 입술을 클로우즈 업 하여 레너드의 마지막 기억을 보여준다.

파란색은 계속하여 레너드를 상징하는 색채로 쓰여지는데 레너드가입고 있는 셔츠의 색채이기도 하다.

 

m. 19번째 시퀀스(컬러/도드의 화장실 → 침실)

술병 → 도드의 등장으로 화장실에서 싸우는 장면 → 도드를 옷장에가둠 → 사진 찍고 글씨씀 → 침대 위

도드와 레너드가 만난 후 싸우는 장면을 카메라의 움직임을 활용하여효과적으로 보여주고 있다. 줌 인과 아웃, 그리고 hand held camera기법으로 역동적인 장면을 잘 연출한다.

또 침대에 기대어 앉아 있는 쇼트를 여러 가지로 나누어 한 시퀀스로만들어 내어 시간의 흐름을 잘 보여주고 있다. 쉬는 장면은 미디엄 쇼트로 잡아 안정되는 모습을 보여준다.

 

n. 22번째, 24번째, 26번째 시퀀스(흑백/레너드의 방 안)

타투를 하기 위한 준비 → 전화 → 타투 →전화

짧은 시간의 끊김으로 뭔가 불안한 일에 대한 암시를 주고 있다. 전화를 통해 범인에 대한 정보를 전해 받고, 자신의 자료와 비교해보는 쇼트와 레너드의 얼굴의 쇼트가 빠르게 바뀌며 전개된다.

 

o. 25번째 시퀀스(컬러/주차장 → 차가 있는 거리 → 폐허같은 공간)

레너드가 차에 오름 → 차가 오는 공장지대 같은 거리 → 차에서내리는 레너드 → 폐허같은 공간

차의 움직임을 롱 쇼트로 보여주어 레너드가 옮긴 장소를 드러낸다. 폐허같은 공간에 도착하여 물건을 불태우는 레너드의 모습을 어둡게 처리하고 있다. 또 물건을 클로우즈 업하고 중간중간 레너드의 미디엄 쇼트가 들어가서 레너드의 감정상태를 잘 보여준다.

또 물건을 불태우는 장면은 밤이라 어둡게 처리한 반면 아내를회상하는 장면은 밝게 처리하고, 밝고 부드러운 느낌의 색상을 활용하여,회상장면을 효과적으로 드러낸다.

 

p. 27번째 시퀀스(컬러/모텔 방 안)

침대 위 레너드 → 주변 아내의 물건들 → 화장실 문 앞 →화장실 안

자다가 큰 소리에 눈을 뜬 레너드는 아내가 강간당하던 날 밤과일치하는 상황에 놓여있다. 화장실로 다가가는 레너드는 어둡게 처리되어 있고, 중간마다 아내가 화장실에서 강간당하던 밝은 장면이 끼어든다. 또화장실 바닥의 타일모양이 기억나면서 하얀 바닥에 까만 무늬가 레너드의 마지막 기억들을 상기시킨다.

 

r. 33번째 시퀀스(컬러/나탈리의 집 안 → 레너드의 차)

소품들을 뒤지는 장면 → 문닫는 소리와 레너드 → 나탈리의 차→ 집 안 → 나탈리와 레너드의 만남(나탈리 집 안) →레너드의 차 앞

레너드의 독백과 함께 소품들을 뒤지는 장면이 나온다. 같은 말을 나지막한 소리로 급박하게 여러 번 반복함으로써 관객들에게 불안감을 심어준다. 또한 카메라가 급박하게 뒤지는 레너드를 클로우즈 쇼트로 잡음으로서 불안한 느낌을 한층 심화시키고 있다.

나탈리가 등장하면서 레너드와 그녀를 클로우즈 쇼트로 잡아 표정을부각시킴으로서 감정상태를 잘 나타내고 있다.

 

s. 32번째, 34번째, 36번째 시퀀스(흑백/레너드의 방 안)

전화기 → 레너드의 팔 → 반창고 떼어냄 → 문신의 내용 클로우즈업 → 레너드 얼굴 →전화 → 문 → 봉투 → 레너드의 사진

통화 중 레너드가 반창고를 붙여놓은 부분을 계속 긁는 장면이클로우즈 업 된다. 잠시 후 그 반창고를 떼었을 때 쓰여져 있는 문신은 전화를 하지 말라는 내용이다. 긴장하는 레너드의 얼굴이 다시 클로우즈 업 되고, 울리는 전화와레너드의 긴장한 모습의 쇼트가 빠르게 반복된다.

문 밑으로 봉투가 하나 들어오는데 레너드의 방은 어두운 반면문 아래로 밝은 햇살이 비쳐지고 있다. 이것은 기억의 세계에서 기억을 하지 못하는 레너드에게 하나의단서를 던져줌을 암시한다.

 

t. 37번째 시퀀스(컬러/나탈리의 집)

레너드와 나탈리 거실 소파 → 회상 → 문 → 티비

레너드가 아내에 대한 회상을 하는 장면이 계속 나오는데, 뒤로 갈수록 그 장면은 상세해진다. 나탈리에게 아내를 설명하면서확연하게 아내의 모습이 떠오르고, 선명한 색채로 아내를 기억하게 된다.아내의 모습은 대부분 미디엄 쇼트로 비쳐진다.

또 티비를 보는 도중 항상 레너드의 눈길이 머무는 손등에 쓰인‘새미를 기억하라’라는 문신을 보며 언뜻 인슐린 주사의 쇼트가 지나간다. 이것은 영화의 한 단서로 레너드가결국에는 새미와 같은 인물임을 암시한다.

 

u. 39번째 시퀀스(컬러/나탈리의 프레디 바)

맥주를 마시는 레너드 → 나탈리의 얼굴 → 회상 → 나탈리와의대화

나탈리와 레너드는 계속해서 클로우즈 쇼트로 비쳐진다. 레너드에 대한 나탈리의 감정 변화를 클로우즈 쇼트로 잘 나타내고 있다.

 

v. 40번째 시퀀스(흑백/모텔 방 안)

전화 → 레너드의 얼굴 → 전화 → 레너드의 얼굴

불안이 고조되어 있는 레너드의 얼굴을 클로우즈 업 하여 감정상태를극명히 드러낸다. 자신의 사진을 쥐고 있는 손의 떨림을 카메라에 잡아내고, 불안한 음악을 사용하여 짧은 시퀀스에 레너드의 감정을 관객들에게 충분히 전달하고 있다.

 

w. 41번째 시퀀스(컬러/프레디 바)

차 안 → 프레디 바의 문 → 바의 안

나탈리와 레너드의 대화. 39번째시퀀스의 앞 내용으로 계속해서 클로우즈 쇼트를 이용하여 둘의 감정상태를 드러내고 있다.

 

x. 42번째 시퀀스(흑백/모텔 방 안)

레너드 통화 장면 → 새미 회상 → 감호소 회상

레너드가 진정 되어 가는 것을 클로우즈 쇼트를 이용해 표정을이용하여 잘 나타낸다. 또 새미의 회상장면이 이어진다. 새미가아내에게 인슐린 주사를 놓아주는 장면에서 역시 죽어가는 아내의 심리를 잘 나타내기 위해 클로우즈 쇼트를 이용하고 있다. 앞서와 마찬가지로 회상장면은 깔끔한 화면 처리를 보여주고 있다. 중간에시계의 시간을 돌리는 장면은 클로우즈 업 하여 중요한 단서를 관객들에게 제시한다.

또 감호소에 있는 새미의 모습을 미디엄 쇼트로 관찰하듯 보여준다. 화면 앞으로 누군가가 지나가며 새미의 모습이 짧게 레너드로 바뀌는 쇼트가 보여진다. 이것 역시 감독이 관객에게 던지는 하나의 단서이다.

 

y. 43번째 시퀀스(컬러/타투 가게 → 차 앞 → 프레디 바)

레너드 문신 중 → 테디의 등장 → 테디와 대화 → 뒷문으로도망침 → 나탈리의 메모 →프레디 바

문신을 클로우즈 업 하고, 이것을되새기는 레너드의 독백으로 하나의 단서를 기억하려는 레너드의 노력을 보여준다. 뒷문으로 테디를 피해달아나는 레너드는 미디엄 쇼트로 그 사람의 모든 행동을 관찰하는 것처럼 보여지고 있다.

 

z. 44번째 시퀀스(흑백 → 컬러/모텔 방 안 → 복도 → 모텔 로비 → 차 앞 → 창고)

전화 → 모텔 로비에서 테디를 만남 → 테디에게 아내를 살해한자의 정보를 받음 → 살해할 장소로 떠남 → 창고에 도착 → 창고 둘러봄 → 지미의 도착 → 지미를 살해함 →테디 도착 → 테디에 대한 증오심을품음 → 길 → 타투 가게

형사와의 대화를 하고 범인을 잡게 된 레너드의 모습을 미디엄쇼트로 보여주고 있다. 범인을 알게 된 그의 모습은 여태까지처럼 하이 콘트라스트로 나타나지 않고 화면이밝게 유지된다. 그리고 관찰되던 그의 모습이 흑백 시퀀스임에도 주인공 시점으로 바뀌어 있다. 이것은 컬러 시퀀스와의 만남을 예고하는 것이기도 하다.

어두운 창고의 복도에서 레너드가 서있고, 뒤쪽에서 비닐이 쳐져 있는 곳에서는 후광이 들어온다. 이것은 기억의세계에서 단기 기억 상실증에 걸린 레너드가 되었음을 암시한다.

잠시 후 지미가 들어오는 장면을 미디엄 롱 쇼트에서 클로우즈쇼트로 변화하며 보여준다. 레너드가 그를 쳐다보는 장면 중간에 아내의 회상 쇼트가 들어가는데 그 쇼트들은모두 아내의 화사하고 행복한 모습을 그리고 있다. 따라서 레너드의 증오감을 증폭시키는 요인으로 작용하며, 관객들도 레너드의 감정에 몰입하게 한다. 레너드가 지미를 죽이고사진을 찍는 장면에서 흑백 시퀀스가 컬러로 변하면서 두 가지로 나뉘어서 진행되던 이야기가 하나로 합쳐진다. 테디가도착하고, 그와의 대화 중에 감정이 상할 정도로 싸우게 된다. 이때 역시 그 둘의 감정상태를 잘 나타내어 주는 으스스한 음악과 클로우즈 쇼트가 사용된다.

 

시간분석

이영화의 시간적 흐름은 두가지 방식으로 표현되어 있다.

하나의 방식은 컬러화면의 시간적 흐름은 역순이다. 최종결말부터 나오고 그전의 장면들이 나온다 결과들이 먼저 나오고 그것이 왜 그렇게 됐는지 이유가 나오는 셈이다.

반면 흑백의 화면은 시간적순서 대로 표현되고 있다.

하나의 이야기를 두가지 관점에서 시작하고 있는것이다.

컬러화면의 출발점은 이야기의 가장 결말 부분이고 흑백화면의 출발점은사건이 일어나게 된 가장 처음 부분이다. 이두가지의 전개가 중간 부분에서 만나게 되면서 영화의 실마리가풀리게 되고 영화가 완성된다.

감독은 주인공의 시점을 최대한 관객에게 동화시키고, 기억상실증인 주인공이 갖고 있는 딱 그 만큼의 정보를 관객에게 주기 위해 ‘시간 순서 거꾸로’라는 모험을 택했다. 그래서, <메멘토>는하나로 연결된 특정 기간을 반대로 보여준다. , 처음 시퀀스의첫 장면은 다음 시퀀스에서 마지막 장면이 되고, 두 번째 시퀀스에서의 첫 장면은 그 다음 시퀀스에서는다시 마지막 장면이 되는 것이다. 이런 식으로 계속 전 시퀀스의 첫 장면과 후 시퀀스의 마지막 장면이맞물려 진행되면서 이 맞물린 장면을 ‘반복적’으로 보여주는 독특한 구성을 취하고 있다.

 

스토리의재구축

이 영화에서 감독은 반전이라는 형식으로 영화를 표현한다.

두가지 출발점에서 영화를 시작하고 이두가지의 출발점은 두 상황이서로 다른 것처럼 표현된다. 그 첫번째는 범인을 죽이고 나서 기억 상실증에 걸린 그가 결론을 어떻게돌출해 냈는가에 관한 과정을 훑어 내는 것이고, 다른 하나는 흑백의 시점에서 시작하여 그가 왜 몸에문신을 해야만 했고, 기억 상실증에 걸려야만 했었는지에 관한 더 이전의 배경을 설명하는 것이다. 결국 영화의 끝에 다다르면 이 두 가지는 섞여 버려 하나의 긴 이야기를 두 개로 잘라서 보여준 것에 지나지않음을 알게 된다. 그리고 관객은 그동안 가졌던 많은 의문점들을 한번에 해결하게 된다.

영화 속에 나오는 소품 역시 스토리의 연결에 있어 빠져 놓을수 없다.

레너드의 몸에 새긴 문신이나 나탈리 가게의 커피 받침대 레너드가들고 다니는 폴라로이드 사진 메모 차량에 있던 총알들 이모두가 사건과 관련이 되어 있고 주인공 레너드의 기억과 연관 되어 있다. 감독은 하나하나의 소품을 통해 스토리를 표현했다. 이 영화 속의소품들은 스토리를 이해하는데 가장 큰 조력자이기도 하다.

 

영화의 shot 과 편집

영화는 철저한 1인칭주인공 시점으로 흘러간다. 감독은 주인공의 심리상태를 표현하기 위해 일부러 대작 액션 영화들의 '시네마 스코프' 화면에 쓰이는 아나모픽 렌즈를 사용해 찍었다. 감독은 일부러 롱샷, 와이드샷을 피했으며 심지어는 구축 샷(Establishing Shot, 맥락 전달을 위해 보통 장면의 도입부에서 사건이 일어나는 건물이나 장소의 외경을보여주는 롱샷)은 하나도 쓰지 않았다.(예로 주인공이 묶는여관을 바라볼 때 항상 아래에서 위로 바라본다.) 따라서 관객은 철저히 주인공의 입장에서 세계를 볼수 있게 되는 것이다. 또 이 영화에서는 칼라 장면 사이사이에 흑백 장면이 끼어든다. 칼라 장면에선 철저하게 주인공을 따라가면서, 주인공의 눈으로 세상을보는 반면, 흑백 장면에선 내레이션을 쓰면서 주인공을 관찰자 시점으로 보게 만든다. 이를 위해 감독은 컬러 화면과 흑백 화면의 질감 차이를 만들어 칼라 화면에선 필터를 전혀 쓰지 않고 되도록깨끗한 이미지로 찍었으며, 흑백 화면에서는 다큐멘터리적 화면을 얻기 위해 조명의 톤을 밝게 하고 입자를거칠게 했다.

또한 [메멘토]는 시간을 거슬러 올라가면서 각 상황 상황의 맞물린 장면을 '반복적'으로 보여준다. , 처음시퀀스의 첫 장면은 다음 시퀀스에서 마지막 장면이 되고, 두 번째 시퀀스에서의 첫 장면은 그 다음 시퀀스에서는다시 마지막 장면이 되는 것이다. 때문에 관객은 퍼즐 게임에 참가한 것과 같은 태도로 영화를 관람하게된다. 그 시퀀스를 나누는 기준은 흑백화면의 삽입인데 흑백화면은 시간의 순서대로 나열된다. 그러나 흑백과 컬러는 서로 다른 시간을 흘러간다. 대문자는 컬러, 소문자는 흑백이라면,

A-a-B-b-C-c-D-d-E-e-(F)

영화에서의 순서가 이렇다면 실제 상황의 순서는 이렇게 볼 수있다.

a-b-c-d-e-(F)-E-D-C-B-A

마지막 흑백장면에서 점점 컬러로 바뀌어 영화는 끝나게 되는데그 이유가 여기에 있다. 순차진행하던 흑백화면의 마지막 e 부분이컬러로(F) 바뀌게 되면서 역순하는 컬러와 만나게 되며 모든 영화의 실마리가 풀리고 영화는 종결된다. 이러한 구성은 이전 우리영화에서도 찾아볼 수 있다. ‘강원도의 힘’, ‘오! 수정’, ‘인터뷰’, ‘박하사탕’... 특히나 홍상수 감독의 영화에서 자주 쓰이는 ‘시간의재배열’은 관객을 영화에 몰입시키는 놀라운 힘을 발휘한다. 이 영화에서는 시간을 재배열함으로써 관객을몰입시킬 뿐만 아니라 관객 역시 기억상실증에 걸린 주인공이 된 채 바로 앞 상황조차 알 수 없는 상태에서 주인공의 과거 행적을 추리하는 묘미를갖도록 한다.

휘황찬란한 특수효과나 화려한 사운드트랙도 발견되지 않는 그저 평범한 영화이지만 이런 것들이 이영화를 더욱 흥미 있고 가치 있게 만들고 있지 않나 생각한다

레벨디자인(Level Design)의 중요성 Design Game

게임 업계에서 레벨디자인이 라는 용어가 나온지는 사실 얼마 되질 않았습니다.(특히 한국에서..)

그것도 MMORPG
에서의 레벨디자인을 간과하는 분들이 굉장히 많은 것 같습니다.

 

특히나 MMORPG가 처음인 회사의 경우 몹을 적당히 배치시키면 레벨디자인이 된 것으로 생각하는 경우가 많습니다.

 

실제로 RTS MMORPG에서는 게임성에서 레벨디자인 부분이 차지하는 비중이 50% 이상이라고 생각합니다.

 

레이싱 게임이나 슈팅게임 같은 경우에는 더 올라갈수도 있죠.

 

레벨디자인의 경우에는 해당 게임의 특성과 관련이 있습니다.

 

저의 경우에는 크게 4가지 타입으로 유저들을 구분짓고 있습니다. 액션형/전술형/보상형/어드벤처형의 네가지 타입입니다.

 

 

 

★ 액션형 - 타격감(손맛)을 즐기는 유형입니다.

 

전술형 - 머리를 써서 특정 상황을 풀어나가는 것을 즐기는 유형입니다.

 

보상형 - 투입시간대비 보상에 민감한 유형입니다.(사실 이것이 가장 중요하죠)

 

어드벤처형 - 스토리 자체를 즐기는 유형입니다.

 

 우리나라 유저들의 경우 액션형/보상형 유저들이 대부분이라고 봅니다.
리니지나 십이지천 같은 소위 닥치고 사냥만해서 랩업에만 관심히 있는 게임이 득세를 하고 흔히들 말하는 한국형게임이라 불리는 시스템이 만들어진 한국의 통계에 따른 제 생각입니다.

 

실제 맵디자인의 예를 놓고 간단하게 설명드리겠습니다.

 

  

1. 액션형 유저를 주타겟으로 한 맵디자인

 

  몹을 어느 정도 간격으로 배치해서, 한꺼번에 몰이의 타격감을 줄수 있는가가 중요한 요소로 작용합니다. 디아블로의 몹 배치를 생각하시면 이해가 빠르겠죠?

 

2. 전술형

 

  몹의 배치로 인해 매번의 전투/스폰 타임마다 어떤식으로 상황 변화가 발생하고, 어떻게 유저가 대처해야 하는지가 가장 중요한 요소로 작용합니다. 가령 아래와 같은 구조의 배치가 있다고 생각해봅시다.

 

 

 

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전사

 

 

 

                          <--------성직자 로밍------>                     

 

 

 

    <-----마법사 로밍----->

 

 

 

전사

 

 

 

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잘만 풀링하면 왼쪽의 전사, 오른쪽의 전사를 각각 풀링해서 손쉽게 전투를 치를 수 있습니다. 하지만 풀링을 잘못하면 로밍중인 마법사가 딸려올 수가 있고, 정말 재수 없는 경우에는 성직자까지 같이 딸려와서 파티가 몰살할 수 있는 구조입니다. 이것이 전술형 MMORPG에서의 몹 배치가 되는 것이죠.

 

3. 보상형

 

  시간대비/난이도대비 보상이 일치하는가가 가장 중요한 요소입니다. 가령 5분짜리 퀘스트면 5골드, 20분짜리 퀘스트면 20골드에 해당되는 망토, 1시간짜리 퀘스트면 60골드에 해당되는 +1 망토 라는 식이죠.

 

  실제 레벨디자인에서는 난이도가 이 역할을 하게 됩니다.

 

 

 

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전사(10레벨 - 10골드 망토)

 

 

 

 <-성직자 로밍(12레벨 - 12골드 벨트)->  <왕자의 시체 - 1골드 장신구(랜덤)>  국왕(14레벨- 14골드 갑옷)          

 

 

 

    <-마법사 로밍(11레벨 - 11골드 부츠)->                배신자(13레벨 - 13골 단검)

 

 

 

전사 (10레벨 - 10골드 망토)

 

 

 

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4. 어드벤처형

 

  맵자체나 퀘스트가 가진 시나리오가 중요한 요소로 작용합니다.

 

 

  아래와 같은 이름의 몹들이 있다고 칩시다. 몹이름과 배치만 봐도 한편의 스토리가 떠오르죠?

 

 

 

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분노한 전사

 

       침울한 성직자(같은 자리를 맴돌고 있음)    왕자의 시체(바닥에는 피)     절망한 국왕

 

 

 

        어쩔줄 모르는 마법사(빠른 속도로 로밍)    (커튼뒤의) 배신자(단검을 들고 있음, 선공)

 

 

 

당황한 전사

 

 

 

 

 

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   각각 대화를 해보면 다음과 같은 대화가 뜹니다. 이러면 더욱 명확해지겠죠?

 

 

 

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분노한 전사("들어가면 안돼!")

 

 

 

 침울한 성직자("이미 늦었습니다.")  (왕자의 시체) 절망한 국왕("어떻게 이런일이! 배신자를 찾아라")          

 

 

 

  어쩔줄 모르는 마법사 ("폐하께 이 보고를 어떻게 해야 하나")      (커튼뒤의) 배신자(선공)

 

 

 

당황한 전사("왕궁에 큰 일이 생겼어! 일반인들은 출입금지야.")

 

 

 

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실제로는 유형중 일부는 복합된 형태의 반응을 보이기 때문에, 주타겟과 서브타겟층의 구성에 따라 적절히 조절을 해야합니다.

 

 

한가지의 몹배치로 나누어 지는 유형의 디자인이 이런식으로 활용이 될수 있습니다.

여러분들은 어떤 게임에 흥미를 가지시겠습니까?

더이상 한명의 기획자가 퀘스트를 만들고 스토리를 이어나가며 캐릭터간의 밸런스를 맞추고 하는 일들은 거의 없어졌습니다. 하지만 한정된 자원(돈, 시간)에 쫓기는 현실에서 흔히 북미 게임과 같이 대작들이 나오긴 힘들지만 지금 처럼 천편 일률적인, 또는 비주얼만 강조되고 막상 들여다 보면 결국 노가다인(아이온과 같은,,)게임들은 더이상은 아니라고 생각이 드네요  


레밍즈(Lemmings) Play Game

제 첫블로그에 쓰는 글이며 제인생의 첫게임, 저의 게임 기획인생의 한획을 그은 게임인 레밍즈(Lemmings)!!
조금씩 알아보도록 하자!
레밍즈(Lemmings)라는 게임은 DMA Design사(현재는 Rockstar Games 산하의 Rockstar North)가 개발하여 시그노시스(Psygnosis)에서 1991년 아미가용으로 출시한 게임이다. 이것이 대히트친 뒤 각종 게임기와 컴퓨터로 이식되었다. 앞에 무엇이 있든 직진을 하여 절벽이더라도 떨어져 집단자살을 한다고 (잘못)알려져 있는 레밍의 생태를 모티브로 한 게임으로, 제목도 여기서 유래한다. 그럼 여기서 레밍이란 어떤 동물인가?


레밍(lemming) 또는 나그네쥐는 비단털쥐과에 속하는 설치류의 일종으로, 쥐 가운데 작은 것을 부르는 말이거나 레밍족에 속하는 동물, 특히 노르웨이레밍 (Lemmus lemmus) 한 종만을 일컫는 말이다. 북유럽(스칸디나비아 반도), 북아메리카, 유라시아 지역에 많이 서식하며 다리가 짧고 부드러운 털을 가졌다.
레밍은 집단 자살로 유명한데, 특히 디즈니의 영화 《
하얀 광야》에 나오는, 수십 마리의 레밍이 고의로 바다에 뛰어드는 장면 때문에 유명해졌다. 실제로 이는 다른 설치류에게서도 나타나는 현상으로, 개체 수가 폭발적으로 증가한 종이 사방으로 서식지를 찾아 돌아다니기 때문에 나타나는 현상이다. 보통은 눈이 나쁜 레밍이 바다를 쉽게 건널 수 있는 작은 강으로 착각해서 ‘자살’ 현상이 일어난다.
참. 재미 있는 동물이지 않는가? 이제 게임에 대해서 알아보자!

천장에 있는 입구에서 레밍(이하 쥐들..)들이 우산을 쓰고 쏟아져 내려온다. 그리고 앞으로 걸어간다. 멈출지 모르고 우직하게 걸어만 간다. 쉬지 않고 다니는 쥐들(레밍)의 습성을 잘 나타나져 있는것을 볼수이다. 플레이어가 아무것도 하지 않으면 쥐들을 행진을 계속하며 절벽에서 떨어져 죽거나, 구덩이속에 빠져 움직이지 못하게 되거나, 트랩에 걸려 죽게 된다.
플레이어는 레밍에게 여러가지 지시 또는 동작을 시키며 입구를 향해 이동을 시켜야 한다. 각각의 행동들은 스테이지 마자 횟수의제한이 있기 때문에 신중하게 써야 한다.
무사히 탈출시킨 레밍의 비율이 각 스테이지별로 설정된 비율(클리어 목표)보다 높으면 클리어가 되며 시간제한도 있다.천장에서 쏟아져 내리는 속도는 조절이 가능하며, 입구가 여러개인 스테이지도 있다. 여러가지 장애물이 있어, 해결할수 없어보이는 곳도 횟수가 한정된 동작을 복잡하게 조합함으로써 쥐들을 데리고 나가는 것에서 재미를 느낀다. 

화면상에 남아있는 레밍을 전원 폭파하는 지시도 가능하다. 주로 클리어 비율은 맞췄으나 출구까지 남은 레밍이 도달하기에 걸리는시간이 너무 긴 경우 사용하게 되나, (전원 폭파건 단독 폭파건)지시를 받은 레밍이 몸이 갈갈이 찢어져 폭발하는 점은 흔히 말하는서양 게임다운 점이다.
유명한 게임인 만큼 속편도 많이 나왔는데 "Oh! No More Lemmings" 라고 확장팩으로 발매, 윈도우판(PC판)에서는 1편과 동시수록되었지만 한국에서는 레밍즈2 라는 제목으로 동서게임채널에서 따로 발매 되었다. 최근 PSP판으로 1편과 확장팩 및 36개의 스테이지가 추가 되어 발매 되었다.

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